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Prof. Dr. Jürgen Schwier

 

Zur Soziologie des Spiels

 

Unter den soziokulturellen Rahmenbedingungen der Gegenwartsgesellschaft scheint den Phänomenen Spiel und Sport eine zentrale Bedeutung für die Bewegungssozialisation sowie für die Entwicklung der Körper- und Bewegungskarriere zuzukommen. Es kann ferner angenommen, dass im Spiel bzw. beim Sport Interaktionsprozesse wirksam werden, die die Individuation und Identitätsbildung der Heranwachsenden beeinflussen und letztlich deren Enkulturation vorantreiben. Ich werde im Verlauf der heutigen Vorlesung die Auffassung vertreten, dass Spiele einerseits Ausdruck eines bestimmten „way of life" sind, also die Integration in eine Kultur fördern und zu deren Reproduktion beitragen. Andererseits kann über und durch das Spielen auch kulturelle Erneuerung und Veränderung stimuliert werden. Bevor ich mich ausführlich mit dem Merkmale und Formen des Spiels sowie seiner dialektische Grundstruktur beschäftigen will, ist es jedoch zunächst notwendig die Begriffe Spiel und Sport voneinander abzugrenzen.

 

1 Spiel – Spielen – Sport

Grundsätzlich kann sicherlich festgestellt werden, dass das Spiel einen Bereich menschlicher Erfahrung und Handelns bezeichnet, der weit über den Sport hinausweist. Es besteht zwar hinreichend Grund für die Annahme, dass „ein wesentlicher Teil der Sinngebung des Sports, seiner Selbstdeutung und seiner Legitimation ... über das Spiel erfolgt" (GRUPE 1987, 8), mit der Ausdifferenzierung des modernen Sports als Alltagskultur moderner Gesellschaften werden jedoch auch die grundsätzlichen Unterschiede zwischen Spiel und Sport deutlicher. Der Sport versucht notwendigerweise Handlungssituationen eindeutig zu regeln, während Spielen immer die Mehrdeutigkeit der Situation impliziert. Sportspiele nehmen daher eine Mittelstellung zwischen beiden Phänomenen ein. Das Verhältnis von Sport und Spiel wird in den unterschiedlichen Kontexten des Handball-, Fußball-, Basketball- oder Volleyballspielens jeweils neu ausbalanciert. Es wird beispielsweise beim spontanen Beach-Volleyballspiel unter Freunden anders hergestellt als bei einem regulären Volleyballspiel in der Oberliga.

Man könnte auch sagen, die gesamte Welt des Sports ist immer nur ein kleiner Teil der auf unserem Planeten vorfindbaren Spielwelten. Während es sich beim Sport um ein kulturell geformtes und normiertes „Bewegungskonzept" handelt, kann das Spiel als ein menschliches Grundbedürfnis angesehen werden, wobei allerdings eingeräumt muss, dass in komplexen Kulturen dem Spiel eine zunehmende Bedeutung zuerkannt wird und das Spiel selbst wesentliche Merkmale der jeweiligen Kultur reproduziert.

Das Spiel erweist sich sowohl als eine Funktion des (kulturellen) Lernens als auch der individuellen Entwicklung. In dieser Sicht lässt sich das Spiel als in und durch Lernprozesse erworbenes Verhalten und zugleich als dem Subjekt quasi innewohnender (also bereits vor ego und alter strukturell angelegter) Entwicklungsmechanismus begreifen.

Der Sport bilden eine spezifische Sonderwelt, in der Erfahrungsmöglichkeiten und Verhaltensspielräume durch die den jeweiligen Sport konstituierenden Regeln und Rituale begrenzt werden. Das Spiel stellt hingegen eine offene Kommunikationsform dar. Dabei kann angenommen, dass das wesentliche am Spiel das ist, was man nicht sehen kann: die Strukturiertheit der Subjekt-Objekt-Beziehungen. Dem Spiel ist daher ein „adaptives Potential" eigen, das für die Entwicklung der menschlichen Kompetenz fruchtbar gemacht werden kann: „In the sum the present view of games is that primarily gaming is first and foremost an epistemic process. It is a process of abstracting and comprehending cultural crisis in the form of ludic antithesis" (SUTTON-SMITH 1973, 42-43).

In diesem Sinn würde sich das Spiel vom Sport vor allem durch das Spektrum der möglichen materialen, personalen und sozialen Erfahrungen unterscheiden. Das Spiel ist letztlich grenzenlos und bleibt sowohl für die Anwendung bereits beherrschter Handlungsmuster als auch die Erprobung innovativer Strategien offen. Mit Wittgenstein lässt sich vor diesem Hintergrund festhalten, dass das Spiel ein Begriff mit verschwommenen Rändern ist:

„Wie würden wir denn jemandem erklären, was ein Spiel ist? Ich glaube, wir werden ihm Spiele beschreiben, und wir könnten der Beschreibung hinzufügen: ´das, und Ähnliches nennt man Spiele´. Und wissen wir denn selbst mehr. Können wir etwa nur dem Andern nicht genau sagen, was ein Spiel ist? – Aber das ist nicht Unwissenheit. Wir kennen die Grenzen nicht, weil keine gezogen sind" (WITTGENSTEIN 1984, 279).

Grundsätzlich gehe ich ferner davon aus, dass in diesem Sinn zwischen Spiel und Sport eine „Familienähnlichkeit" (im Sinne von WITTGENSTEIN) besteht, die im sportlichen Wettkampfspiel in besonderer Weise zum Ausdruck kommt. Eine enge Verwandtschaftsbeziehung von Sport und Spiel ist darin zu sehen, dass sie es dem Akteur ermöglichen, seine Kompetenzen in einem freigewählten Handlungsrahmen anzuwenden und zu erproben: „People play games so that they can realize in themselves capacities not realizable (or not readily so) in the pursuit of their ordinary activities" (SUITS 1988, 43).

 

2 Merkmale des Spiels und des Spielens

Über die Grundmerkmale des Spiels besteht in der (sport-) wissenschaftlichen Debatte seit langen eine weitgehende Übereinstimmung, obwohl sich die entsprechenden Begrifflichkeiten bei den diversen Autoren zumindest semantisch unterscheiden. Ich werde mich im folgenden der Terminologie von CALLOIS (1982, 12-17) anschließen, der sich wiederum auf HUIZINGA bezieht. Das Spiel reduziert für diese Forscher die Komplexität und Undurchsichtigkeit der Wirklichkeit und ist grundsätzlich eine (a) freie, eine (b) ungewisse, eine (c) vom Alltag abgetrennte, eine (d) unproduktive, eine (e) geregelte bzw. eine (f) fiktive Betätigung.

a) Die Freiwilligkeit der Teilnahme ist für das Spiel unabdingbar, man kann eben nicht „wirklich" zum Spielen gezwungen werden. Spiel findet nur statt, „wenn die Spieler Lust haben zu spielen und sei es auch das anstrengendste ... Spiel, in der Absicht , sich zu zerstreuen und ... dem gewöhnlichen Leben zu entgehen" (CALLOIS 1982, 12). Das Spiel stellt also einen um seiner selbst willen angestrebten Handlungsraum dar, der den Akteuren eine Befriedigung ihrer aktuellen Handlungsbedürfnisse und die lustvolle Erfahrung einer unmittelbaren Tätigkeitsfreude ermöglicht. Spielen ist eine Betätigung, die durch die im Handlungsverlauf erfahrbare Lebensqualität, Erregung, Befriedigung und Freude motiviert wird. Menschen können im Spiel aufgehen, vollständig in die Aktivität eintauchen, intensive Rückmeldungen über die eigenen Fähigkeiten erhalten, einen lustbetonten Zugang zur (Bewegungs-) Kultur finden und dabei spielend ein Gefühl von Initiative und Verursachung erleben.

b) Die prinzipielle Offenheit / Ungewissheit des Ausgangs ist ein zweites Merkmal des Spiels. Gerade für Heranwachsende scheinen die - oftmals nur schwer auszuhaltende - Ungewissheit und das damit verbundene Risiko des Scheiterns eine durchaus entwicklungsfördernde Dimension des Spielerlebens zu sein. Spiele konfrontieren die Akteure in vielfältiger Form mit deutlichen Herausforderungen und stellen ein relationales Verhältnis zwischen der Erlebniswelt des Subjekts und der relevanten Umwelt her. Im Rahmen dieses Wechselspiels ist das spielende Subjekt mit einem Gegenüber verknüpft, das seinerseits mit dem Spieler spielt. Der Akteur muss innerhalb der jeweiligen (Regel-) Grenzen unmittelbar eine „freie Antwort" (CALLOIS 1982, 14) finden und erfinden. Durch die Widerstände und Reaktionen, die das eigene Tun bei dem/den anderen auslösen, wird der Akteur zur selbstbewussten Auseinandersetzung mit der Spielsituation angeregt, andererseits bleibt deren erfolgreiche Bewältigung offen. In der Unbestimmtheit des Handlungsverlaufes und der Unvorhersehbarkeit des Ausgangs liegt nach MEAD (1973, 219) ein dem Spielkontext eigenes Moment der Selbstvergewisserung begründet: „Vielleicht wird er gut spielen, vielleicht einen Fehler begehen. Die Reaktion auf diese Situation ... ist unbestimmt - und das macht das ´Ich´ aus."

c) Spiele sind drittens eine abgetrennte Betätigung, sie finden in einer Sonderwelt statt, die klar von der Lebenswelt zu unterscheiden ist. Spiele besitzen ihre eigene Zeit und ihren eigenen Raum.

d) Durch spielerische Aktivität wird idealtypisch nichts geschaffen, was außerhalb der Spielwelt von Bedeutung ist. Spielen ist in diesem Sinn eine unproduktive Betätigung, die sich selbst genügt. Selbst für Spiele, bei denen um Geld gewettet wird, entsteht zumeist kein „Mehrwert". Die Balinesen gehen so beispielsweise davon aus, dass das beim Hahnenkampf verwettete Geld quasi unter den Anhängern dieses Spiels zirkuliert (vgl. GEERTZ 1987, 231ff.).

e) Da in Spiele kulturelle Vorstellungen und Konventionen hineinwirken erscheint das Spiel als eine geregelte Aktivität, deren Regeln aber durchaus im Widerspruch zu gesetzlichen Bestimmungen der Lebenswelt stehen können (vgl. die klassische Studie von Clifford GEERTZ über den balinesischen Hahnenkampf).

f) Aufgrund des allen Teilnehmern bewussten Als-Ob-Charakters des Tuns ist das Spiel ferner eine fiktive Betätigung, deren „Unwirklichkeit" erst hingebungsvolles Spielen stimuliert.

 

3 Spiel als Handlungsraum

Im Unterschied zum Hörsaal stellt das Spiel einen um seiner selbst willen aufgesuchten Handlungsraum dar, der den Akteuren eine Befriedigung ihrer persönlichen Handlungsbedürfnisse und zugleich die Erfahrung einer unmittelbaren Tätigkeitsfreude, eines „Wertbewusstseins im Tun" (BUYTENDIJK) ermöglicht. Spielen kann daher als eine exemplarische Form autotelischer Aktivität betrachtet werden. Mit den Begriff „autotelisch" (von griechisch „auto" = selbst, eigen und „telos" = Ziel, Zweck) kennzeichnet CSIKSZENTMIHALYI (1985) Tätigkeiten, die vom Handelnden persönliches Können und eine gewisse Anstrengung erfordern, von ihm aber nicht wegen zu erwartender äußerer Belohnungen ausgeübt werden, sondern ihre Belohnung in sich selber tragen.

Das Spiel kann durchaus jene autotelischen Erlebnisse vermitteln, die CSIKSZENTMIHALYI als „Flow-Experience" beschrieben hat. Der Begriff „Flow" kennzeichnet ein ganzheitliches Lebensgefühl bei dem die Trennung von Handlung und Selbst zeitweise aufgehoben wird und der Akteur sich in der Situation als kompetent erlebt:

„In der Schwebe zwischen Angst und Langeweile ist das autotelische Erleben eines des völligen Aufgehens des Handelnden in seiner Aktivität. ... Im Flow-zustand folgt Handlung auf Handlung ... Er (der Akteur; J.S.) erlebt den Prozess als ein einheitliches ´Fließen´ von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist ..." (CSIKSZENTMIHALYI 1985, 58-59).

Die Bestimmung des Spiels als einer Tätigkeit, die durch die im Handlungsverlauf erfahrbare Lebensqualität, Befriedigung und Freude motiviert wird, schließt allerdings nicht aus, dass das Spiel auch exotelische Anteile (im Sinne äußerer Belohnungen) aufweist. Der dominant autotelische Charakter einer Aktivität ist aber eine Bedingung dafür, dass das Tun vom Akteur als Spiel erlebt wird.

Spielerische Aktivität ist gerade im Prozess des Aufwachsens kein überflüssiger Luxus im Leben der Menschen, sondern eine „ernste" Tätigkeit. Die Pointe besteht aber darin, dass wir den Spielkontext um seiner selbst willen und nicht wegen irgendwelcher Profite aufsuchen. „Werden sie sich selber überlassen suchen Kinder mit der Unvermeidlichkeit eines Naturgesetztes Flow-Situationen auf. Sie handeln ohne Unterlass, wenn sie ihre Körper, Hände und Gehirne einsetzen können, um Rückmeldungen zu gewinnen, die ihre Kontrolle der Umwelt anzeigen. Sie hören erst dann auf, wenn die Herausforderungen erschöpft sind, oder wenn sie mit ihrem Können am Ende sind" (CSIKSZENTMIHALYI 1985, 227).

Das Subjekt kann im Spiel aufgehen, vollständig in die Situation eintauchen, sich als Personeinheit erfahren, gleichzeitig einen lustbetonten Zugang zur Welt finden und dabei spielend ein Gefühl der Initiative und Verursachung erleben. Der Spieler empfindet sein Tun unmittelbar als sinnvoll und erhält gleichzeitig intensive Rückmeldungen über die eigenen Fähigkeiten. Solange die Spannungsbalance stimmt, ist der Spieler ganz bei sich und ganz bei den/dem anderen.

Die Unvorhersehbarkeit und die Risiken der Spieltätigkeit lassen eine Spannung entstehen, die spielerisch ausbalanciert werden muss. Herausforderungen begegnen den Spielern als zu lösende Probleme, im Wettkampf, als Risiko, als Überraschungsgehalt oder in Gestalt des Unbekannten. Eine Bedingung für flow-orientiertes Spielen ist jedoch, dass die Handlungssituation eine subjektiv angemessene Herausforderung darstellt, also den Akteur weder unter- noch überfordert: Einerseits muss eine erfolgreiche Aufgabenbewältigung möglich sein (sonst tritt Angst oder Aufgabenverweigerung auf), andererseits muss der Ausgang offen sein (sonst wäre die Tätigkeit langweilig).

Spielend kann ein Akteur Handlungsfähigkeiten und Dispositionen entdecken und realisieren, die ihm zuvor nicht bewusst waren. Das Spiel ist ein Handlungsraum, in dem unter günstigen Umständen ein fragiles Gleichgewicht zwischen den Aufgabenanforderungen und den Kompetenzen des Individuums besteht. Im Spiel ist man weitestgehend von den Zwängen zur Selbsterhaltung und der Notwendigkeit zur strategischen seiner Interessen befreit. Spielen begünstigt ein Experimentieren mit riskanten und unkonventionellen Verhaltensakten, da ein eventuelles Scheitern im Spiel für die „wirkliche" Lebenswelt folgenlos bleibt. Spielen drängt aus den Sicherheiten heraus und sucht immer wieder die Ungewissheit und das Risiko. Spielen bedeutet daher auch, sich an die eigenen Grenzen und an die Grenzen der gegebenen Situationsdefinitionen heranzutasten und diese gegebenenfalls zu überschreiten.

Die Vorteile des Probehandelns im Spielkontext können unter anderem dazu führen, dass Heranwachsende Schwierigkeiten und Konflikte, die sie in lebensweltlichen Interaktionszusammenhängen erfahren haben, dort aber noch nicht bewältigen konnten, in ein Spiel transformieren:

„Das Spiel transzendiert die gewöhnlichen Gegensätze und stellt auf einer neuen Ebene einen neuen Gegensatz her und seine Lösungsmöglichkeit dar. Wenn sie spielen, mögen die Spieler die Auseinandersetzung weitertreiben; sie haben aber nicht die aus einem solchen Verhalten sonst täglich entstehenden Konsequenzen zu tragen und können im voraus sicher sein, dass sie, selbst wenn sie dieses Mal auch verlieren mögen, doch ein anderes Mal das Spiel neu beginnen können" (SUTTON-SMITH 1978, 43).

Aufgrund ihres zyklischen Charakters kommt es also in Spielen zu einer Synthese von Gegensätzen des Alltagslebens, wobei vor allem die Gegensätze von Ordnung und Unordnung, Erfolg und Niederlage sowie Annäherung und Zurückweisung in Spielen thematisiert werden.

 

4 Zur Dialektik des Spiels

Brian SUTTON-SMITH (1978) hat darauf hingewiesen, dass Spiel und Lebenswirklichkeit in einem dialektischen Verhältnis zueinander stehen, wobei das Spiel oft eine Art symbolischer Antithese zur „Realität" bildet. Was man im Leben noch nicht bewältigen kann, lässt sich aber im Spiel schon thematisieren. Wer im Leben eher zur Flucht neigt, kann im Spiel sowohl jagen als auch fliehen und die Konflikte umformen. Damit wird zugleich unterstellt, dass im Spiel entfaltete Problemlösungsstrategien und explorativ erworbene Handlungsformen auf die Alltagswelt zurückwirken können. Das Spiel kann also individuelle Lern- und Entwicklungsprozesse und unter Umständen sozialen Fortschritt unterstützen, da kulturelle, interpersonale und personale Konflikte im Spiel auf eine neue Ebene gehoben und einer Synthese zugeführt werden können (Integration). Die dialektische Struktur des Spiels kann darin zum Ausdruck kommen, dass diese Synthese der zuvor antagonistischen Positionen erneut zur These werden kann, die einen möglichen Entwurf zukünftiger Lebenssituationen darstellt (Innovation).

„Das Spiel ist ein Teilbereich freigewählter Verhaltensformen, die einen selektiven Mechanismus einschließen, welcher die üblichen Machtbeziehungen umkehrt und damit dem Subjekt eine kontrollierbare und dialektische Simulation maßvoll unbewältigter Erregungen und Erregungsreduktionen des täglichen Lebens in einer entweder belebenden oder euphorischen Weise ermöglicht" (SUTTON-SMITH 1978, 64).

Inwieweit eine solche Definition des Spiels die Vielfältigkeit und Komplexität des Spiels umfassend zu bestimmen vermag, soll hier nicht weiter analysiert werden. Von grundsätzlicher Bedeutung scheint allerdings der Hinweis auf die dem Spiel und dem Spielen eigene dialektische Grundstruktur zu sein. In dieser der Struktur des Spiels immanenten „adaptiven Dialektik" sieht SUTTON-SMITH die entwicklungsstimulierende Funktion des Spielens begründet. In dieser Sichtweise könnte das Spiel als Innovationspotential angesehen werden, dass es gerade den Heranwachsenden ermöglicht, in Subjekt-Objekt-Beziehungen auftretende Konflikte und Widersprüche in einem zwischen These und Antithese vermittelnden Sinnzusammenhang handelnd zu bewältigen und konstruktiv aufzulösen. Diese „adaptive Dialektik" ermöglicht die Entfaltung neuer Fähigkeiten und Handlungsoptionen.

„Wir meinen, dass allein die Kombination von neuen Alternativen in Spielen eine dem Spiel zugrundeliegende Flexibilität hervorgebracht hat, die immer das Potential für einen Wandel war. ... Ob Kultur dies nun intendiert oder nicht, durch das Spiel gibt es mehr Erneuerung, Flexibilität, Autonomie und communitas, als ohne es existieren würde" (SUTTON-SMITH 1978, 95).

 

5 Kategorien und Pole des Spiels

An dieser Stelle soll nun eine Antwort auf die Frage gegeben werden, wie sich die kaum überschaubare Vielfalt der Spiele und die Heterogenität des Spiels ordnen lässt. Eine vielbeachtete Klassifikation hat in diesem Zusammenhang Roger CALLOIS (1982) vorgelegt. Obwohl zwischen den einzelnen Spielen unübersichtliche Verwandtschaftsbeziehungen bestehen, können sie nach Callois in vier Grundkategorien eingeteilt werden, je nachdem, ob innerhalb eines Spiels der Wettkampf (agon), der Rausch (ilinx), die Maskierung (mimikry) oder der Zufall (alea) dominiert.

Die Kategorie „agon" meint den spielerischen Wettkampf, bei dem die Chancen möglichst gleich verteilt sein sollen, damit primär das Können der Teilnehmer über den Sieg entscheidet. Mit seiner Betonung der individuellen Leistung und der Regeltreue sowie den Anforderungen der Konkurrenz und Kooperation beschreibt „agon" die klassische Sinnmitte des Sports. Zur Rubrik „alea" gehören die vielfältigen Formen des Glücksspiels, bei denen sich der Akteur gänzlich passiv verhält und gewissermaßen darauf wartet, wie das Schicksal oder der Zufall entscheiden. Der Begriff „mimicry" kennzeichnet die Verstellungs-, Verwandlungs- und Nachahmungsspiele, die letztendlich zu den „Künsten wie dem Schauspiel" (CALLOIS 1982, 88) führen. Aus heutiger Sicht zählt zu den „Mimicry"-Aktivitäten sicherlich ebenfalls das Spielen in den virtuellen Welten der Computerkultur. Von den Kreiselspielen der Kinder über die Fahrgeschäfte des Jahrmarkts bis zum Risikosport sind die als „ilinx" gedeuteten Manifestationen des Spiels schließlich freiwillige Prüfungen, bei denen der Körper in Zustände versetzt wird, die der Spieler als Sensationen, als Lust am Taumel und als Rausch der Sinne erlebt.

 

 

AGON

ALEA

MIMICRY

ILINX

PAIDIA

Ungeregelter Wettlauf, Kampf

Auszählspiele

Nachahmungs-spiele

Kindl. Drehspiele, Schaukel

Lärm, Bewegung

   

Maske

Walzer, Raven

 

Athletik

Wette

Travestie

Achterbahn

Drachen

Streetball,

Beachvolleyball

Roulette

Streetdance, NIA

Bungee-Jumping

 

Trendsport-Events im allgemeinen

Lotterie,

Automatenspiele

Virtuelle Spiel- welten (MUDs; MOOs)

Inline-Skating, Snow-

und Skateboarding

Kreuzworträtsel

Billard, Fußball

Lotterie auf

Buchung

Theater

Skifahren

LUDUS

Sportwettkämpfe im allgemeinen

Sportwetten im

Internet

Schaukünste im

Allgemeinen

Alpinismus,

Risikosportarten

Abbildung 1 : Verteilung der Spiele (in Anlehnung an CALLOIS 1982, 46)

 

Die vier Kategorien erzeugen allerdings in gewisser Hinsicht erst Sektoren, innerhalb derer sich die diversen Spiele der gleichen Art zwischen zwei entgegengesetzten Polen aufreihen. Die Aufgliederung der zu einer Grundkategorie gehörenden Spiele erfolgt über die beiden Spielweisen „Paidia" und „Ludus", wobei einige von ihnen eher in Richtung Ausgelassenheit, Improvisation, Spontaneität („Paidia") tendieren, während andere auf den Pol „Ludus" – im Sinne von Meisterung, Ordnung und Regelhaftigkeit – ausgerichtet sind:

„Auf der einen Seite regiert fast ausschließlich ein gemeinsames Prinzip des Vergnügens, der freien Improvisation und der ... Lebensfreude, wodurch eine gewisse unkontrollierte Phantasie, die man mit dem Namen paidia bezeichnen könnte, zum Ausdruck kommt" (CALLOIS 1982, 20).

Auf der anderen Seite kommt es zur Entstehung und Automatisierung eines Bewegungscodes. „Ludus" unterlegt der Spielaktivität willkürliche Konventionen, um die Phantasie zu bändigen und dauerhaft einen verlässlichen Rahmen sowie eine Spannungsbalance herzustellen. Die Spielregeln konstruieren so unter anderem künstliche Erschwernisse und beschränken die Mittel der Zielerreichung.

Die skizzierten vier Grundkategorien des Spiels sind innerhalb bestimmter Grenzen kombinierbar und existieren letztlich immer nebeneinander, ihr jeweiliger Stellenwert und ihre jeweiligen Ausprägungen bleiben jedoch auf Prozesse der kulturellen und sozialen Entwicklung bezogen. Vor diesem Hintergrund ist nicht zu übersehen, dass es in postindustriellen Konsumkulturen zu einer Aufwertung von Bewegungspraktiken kommt, die jenseits der Körperhandhabung des traditionellen Wettkampfsports angesiedelt sind und alternative Auslegungen der Möglichkeiten des menschlichen Sich-Bewegens favorisieren. Der im heutigen Medienzeitalter offenkundige Trend zu Fitness-, Fun- und Risikosportarten impliziert eine Relativierung der unter den Bedingungen der Industriegesellschaft durchgesetzten Dominanz des agonalen Sportkonzeptes und der damit verbundenen Spielweise „Ludus".

Einerseits lassen sich so zum Beispiel zahlreiche innovative Bewegungformen der Kategorie „Ilinx" zuordnen. Derartige Schwindelspiele werden ausgeübt, um durch das Sich-Bewegen mit hoher Geschwindigkeit, durch Beschleunigung von Bewegungen, durch Gleiten, Schweben, rapide Rotations- und Fallbewegungen in sich selbst einen „organischen Zustand der Verwirrung und des Außersichseins hervorzurufen" (CALLOIS 1982, 19). Im Rekurs auf CALLOIS hat LE BRETON (1995, 20-24) Risikohandlungen als Spiel interpretiert und darauf hingewiesen, dass die Fortschritte der Technik die Faszination der „Vertigoprüfungen" steigern, während die Geschwindigkeit in anderer Hinsicht „die soziale und kulturelle Unbestimmtheit, die Verwischung der Bezugspunkte" (ebenda, 21) reflektiert.

Andererseits verbinden auf den ersten Blick agonal strukturierte Trendsportarten wie Streetball, Inline-Hockey oder Beach-Volleyball bei genauerer Betrachtung „Agon" mit „Mimicry", was vor allem in dem neuartigen Realisierungskontext des Events seinen Niederschlag findet. Gerade im Rahmen jugendkulturell imprägnierter Praktiken wird der Wettkampf eben verstärkt zu einem Schauspiel, bei dem die erlebnisintensive Inszenierung wichtiger zu sein scheint als der Sieg. Im letzten Jahrzehnt ist es letztlich zu einer Popularisierung von Bewegungsformen gekommen, die das konventionelle Konzept des Wettkampfsports überschreiten und das agonale Spielen auf dem Kontinuum zwischen „Paidia" und „Ludus" neu zu positionieren suchen. Nicht zuletzt jugendliche Snowboarder, Streetballer, Skater, Kitesurfer oder Mountainbiker greifen die Energiereserven von „Paidia" auf und machen diese für Prozesse der bewegungskulturellen Erneuerung fruchtbar. Im Vergleich zum Basketball zeichnet sich beispielsweise die „wilde" Streetballszene unter anderem dadurch aus, dass die Akteure ihr Spiel mal stärker zum Pol „Ludus" und mal stärker zur Spielweise „Paidia" verlagern.

An dieser Stelle beende ich für heute den Ausflug in die bunte Welt des Spiels und bedanke mich für Ihre (spielerische oder gespielte) Aufmerksamkeit.

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